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TexturePacker怎么用(TexturePacker使用教程图解)

导读 大家好,小太来为大家解答以上问题。TexturePacker怎么用,TexturePacker使用教程图解这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!Textur

大家好,小太来为大家解答以上问题。TexturePacker怎么用,TexturePacker使用教程图解这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

TexturePacker是一个将几幅资源图片拼接成一幅大图的工具。设计师在网页前台制作css时,为了提高加载速度,往往会将很多小图片拼接成一个大图片,可以一次性加载,减少I/O,提高速度。好吧,我明白了。

所以不管怎样,“做大图”的过程是不可或缺的。边肖推荐TexturePacker,拼图更专业。

TexturePacker这个词的字面意思是纹理打包器。当然,TexturePacker的功能远不止这些。还可以用它生成程序需要的框架,比如Cocos2d、Corona(TM)SDK、Gideros、Sparrow、LibGDX、LimeJS和Moai等。

TexturePackerv4.6.1英语免费安装版本64位(带教程)

类型:图像处理大小:33.9MB语言:简体中文时间:2018-01-04查看详情

Texturepacker(图片打包器)3.0.9安装特别版。

类型:图像处理大小:43MB语言:简体中文时间:2015年8月31日查看详情

TexturePackerv4.3.1官方免费安装版

类型:图像处理大小:24.1MB语言:英文软件时间:2017-11-25查看详情

Csssprites是TexturePacker的一个主要功能。将所有网页小图片添加到TexturePacker中,然后将文件导出格式设置为css,就可以快速生成一个整合的图片和CSS文件,这对于web前端设计人员来说是一个不可多得的高效工具。

一、什么是CSSsprites:

下面简单介绍一下CSSsprites。众所周知,我们在设计一个网页的时候,会有很多小的网页元素,比如导航按钮、社交图标、网站背景图片等等。一般这些图片都是以独立的形式存在的,在加载网页时每张图片都属于一个独立的http请求。但是,使用CSSsprites,所有的小图片将被集成到一个图片中。网页加载只需要请求一张图片,然后CSS以坐标的形式定位并显示每一张小图片。这样有什么好处?最大的好处是大大减少了http请求的数量,提高了网页加载速度。

二、TexturePacker神马优点:

TexturePacker可用于windows。

TexturePacker有免费限量版。(如果你要求不高,TexturePacker对你来说足够了)

TexturePacker支持pvr格式。

TexturePacker支持命令行集成。

TexturePacker的姊妹软件PhysicsEditor也是一款不错的物理建模工具。

三、TexturePacker怎么用?

1.打开TexturePacker。

2.我的图片资源存放在F:\_dataF:\_data\vPuzzle\resource.work如果你愿意,可以把整个文件夹拖到右边的区。下图是拖进去之后的样子。

3.但往往我们并不想把所有的图片都放在一张超大的图片里,所以我个人更喜欢手动添加图片,这样比较好控制。

4.我加了几张图,拖到上图右边的区域。

5.好了,该节约了。在数据文件中填入你想要的plist文件路径,在纹理格式中选择你想要的图像格式,在纹理文件中填入你想要生成的图像路径。(还有很多其他细节,请尝试体验几次才知道怎么用。)另外,最后点击菜单栏中的发布按钮,哦。然后你可以用它来制作一个伟大的游戏!

四、认识TexturePacker的界面:

数据格式:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表有很多,基本常用引擎都支持。

数据文件:导出文件位置(后缀。plist)

纹理格式:纹理格式,默认png

图像格式:图像像素格式,默认为RGBA8888.根据画质要求导出不同格式。

编辑:抖动,默认为nearestneighborhood,改为FloydSteinberg+Alpha(如果图像上有很多“条纹”和颜色渐变);

Scale:允许您保存比原始图像尺寸稍大或稍小的spritesheet。比如你想在spritesheet中加载一张“@2x”的图片(即由Retina-display设备或ipad创建)。但同时你也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet。这时候你只需要设置scale为1.0,勾选autoSD即可。也就是说,你只需要美工提供高清图片,用这个软件就可以为自己生成高清和素清的图片。

算法TexturePacker:目前里面唯一支持的算法是MaxRects,也就是按照精灵的大小排列,不过这个算法效果很好,大家不用担心。

边框/形状填充:也就是说,在spritessheet中,设置sprite之间的间隔。如果在你的游戏里看到小精灵旁边有一些“杂图”,可以增加小精灵之间的间隔。

extrude:sprite边缘重复像素的数量。这对应于间隔-如果你在精灵的边缘看到一些透明的点,你可以将这个值设置得更大。

修剪:通过删除sprite周围的透明区域,它可以更好地放置在spritesheet中。别担心,这些透明区域只是为了让spritesheet里面的sprite更紧凑。-当你从cocos2d上读到这些精灵的时候,这些透明区域还在搜索。(因为,在某些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)

形状轮廓:打开这个选项,然后你可以看到精灵的边缘。这在调试时非常有用。

AddSprite:添加图片添加文件夹:根据文件夹添加图片。

发布:导出资源文件(。plist和png)

本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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